Skip to content
指南大纲

镜头与布景

在你完成一个看起来还不错的主要人物之后,我们就可以考虑进行下一步了。

此时我已经把地图换回了 Huge_box ,并关掉所有灯光(右键---取消 Enable Lighting )

镜头和布景都是可以深入讨论的部分,也会涉及镜头语言等知识,在教程中不会过度研究,只提供一些必要的基础点。

本节会分为三部分:景别、镜头、布景以及构图注意事项(实例)。但诸位在练习过程中不需要先选好镜头、布景,再修改构图。好的作品总是需要考虑各个方面,并多次调整修改才能得到好的结果。

此部分(尤其是镜头)不太会涉及 SFM 内的操作,请酌情观看。

初步认识

  • 镜头就是画布,里面呈现的东西就是你想表达给观众的,通过不同的焦距、视角、搭配背景构图,可以让所有人明白你的中心思想。

  • 在了解不同焦段的作用之前,我们需要先对景别有初步认识

我们开始吧


景别

  • 景别是通过视觉所产生的。不同的景别会产生不同的艺术效果。我国古代绘画有这么一句话“近取其神,远取其势”。一部电影的影像就是这些能够产生不同艺术效果的景别组合在一起的结果。

  • 景别可具体划分为远景、全景、中景、近景、特写五种,你可以参考上图详细了解景别的区间。


焦距

广角(Wide angle)

  • SFM 预设中 35mm 以下

  • 广角主要用来表现人物所在环境以及人物在其中的位置,进而营造不同的氛围所以经常运用于远景的拍摄。

  • 同时由于可以增加前景和后景的距离感,可以夸大纵深,让主体在环境中显得很渺小,运用在双人对峙镜头或者追逐场景会有不错的效果。

  • 广角也可以用来拍人像,可以显得身材更好腿更长(私房利器,人像皇etc…),在动作场景里也会让武器等被拉伸进而营造夸张的视觉效果,这也是为什么漫展很多人都用广角来拍(但最重要还是因为可以有理由蹭到coser跟前)

  • 除非你是王家卫一样的鬼才,否则不要把随便把广角怼到人脸上。


标准焦段(Normal lenses)

  • 标准焦段为 SFM 预设下 35mm-85mm

  • 相对最接近人眼的焦段(50mm最为标准)

  • 还原真实的人物大小。通常拍摄情节的发展,人物关系,人物动作等正常的描写镜头,常用于电影中景的拍摄。

  • 中景相对而言缺乏冲击力不够戏剧化,但写实也是镜头语言重要的一部分,它可以一次性捕捉很多信息,既保留了角色的动作神态并使其占据主体,又能让画面留有余地。

  • 中景的一种变体被称为牛仔镜头(cowboy shot), 原因是西部电影经常用这种方式拍摄牛仔形象,画面刚好可以记录从臀部附近的枪套到人物的整个上半身。在电影里使用既可以让观众看到牛仔拔枪的瞬间又能注意到他脸上的表情。

TIP

电影中牛仔镜头也常用来描写英雄人物表现他们的自信等。

图例使用的截图是电影 搏击俱乐部 ,此处的牛仔镜头是为了起到对比的效果。


长焦(Telephoto lenses)

  • SFM 预设中 85mm 以上

  • 常用于拍摄近景与特写,强调某些事物,把细微的变化放大

  • 与广角镜头相反,长焦镜头会压缩空间,会让前后景的距离更近,间隙更小。 比如各种经典的“真男人从不回头看爆炸”,看似爆炸效果离角色很近,实际上角色已经在爆炸范围之外了。

  • 长焦镜头的这种特性也被运用于街头摄影中,用来体现人头攒动的繁华闹市或者高楼密集的市中心。

  • 由于横向取景相对更少,也能起到减少穿帮的作用(在SFM里可以理解为不需要布景太多),打光也更简单,但这不应该是你选长焦的首要原因

TIP

技术上任何50mm以上的就算是长焦,但在摄影里长焦通常在100mm以上,而SFM在100以上并没有很多参数可选(预设值最高105)。另外50mm-100mm也常被称为是人像镜头。


布景(Set scene)

  • 场景的作用是为了让角色处在正确的环境里营造正确的氛围。

  • 由于 SFM 的地图可塑性不高,很多情况下局限了我们作图的思路,这时我们就需要依靠丰富的模型(和粒子效果)来搭建自己需要的场景了。

  • 除此之外,在类似 Darkbox 的地图里布景也给了我们更多的打光自由度,保证了之后灯光的质量。

  • 请记住作图是更类似绘画的存在,所以我们可以通过加法减法来突出我们的主题而不只是按下快门,这也是布景的另一个意义,突出你的中心。因此即便是在普通的成品地图里,一些简单地布景也可以有意想不到的效果。

布景

当你理解了上面的信息后,真内容才刚刚开始。


1-学会偷懒

  • 由于SFM机能限制而我们精力也有限,布景只需要控制在需要的范围就好,例如城市题材并不需要你去造一座城市。

  • 与 “模型遮丑” 部分一样,只要是镜头外的,就是我们不需要管的,尽力保持画面内的效果即可。

  • 同理,这些背景也不需要过分注意细节,做到大概即可,因为之后都会加景深动态模糊等效果。(如上图)


2-修正权重

  • 请记住布的“景”是用来衬托主角的,不能喧宾夺主,不能影响画面的平衡

  • 相应地,如果画面感觉“头重脚轻”,我们也可以添加物品来修正。

  • 爆炸和残骸都在两侧,以确保人物不会被布景过多地遮挡或影响。(如上图)


3-素材获取

  • 关于相关素材,自带模型及DLC可以满足一般需求。Workshop也有很多用来布景的模型

  • 相对而言 Mask 的 Scenebuild megaback (~20g)是涵盖种类最丰富的布景素材包,它可以绝大多数场景的布置,推荐下载。


4-成为搅拌机

  • 就算有大量素材,很多时候我们还是会找不到需要的模型和道具,就像换头来拓展人物一样,我们也可以让一些布景素材发挥更多的作用。

  • 图为之前一张 Poster(后期前),为了营造科幻氛围和主角是 Cyborg 的效果,我用了 传送门DLC 里的机械臂以及其他素材包里杂乱的电缆,而窗户边框附近的荧光灯则是工坊的 Light saber 。人物的头盔则是 COD:IW 里的 Ethan (sorry myboy)

  • 活用 Scale control 调整物品的大小来满足你的需求。岩石平常是岩石,缩小到一定程度它也能伪装成调味品里撒出的海盐。

构图

想了很多决定这部分还是放到末尾来讲,正如开头提到的,布景和镜头景别的选择都是为了构图,这个过程是复杂的,你很有可能需要调整十几次来达到你心目中最好的效果。

一些其他构图上的注意点不好归类或需要特别注意的我都会放在这里。

还是那句话,只有明白规则,才能跳出规则。


1-注意背景

  • 避免背景有线条贯穿主角(灯柱、门框等),他们的出现会分散观众注意力,并产生撕裂主体的感觉。

  • 你可以加景深效果模糊背景,或试着让这些边框成为画面元素的一部分来丰富你的内容,或者创造“框中框”效果,进而帮助观众找到主体。


2-为你的主体留下 “呼吸” 空间

  • 如果你的人物目光朝向屏幕外,确保眼神方向留下足够的空间,否则会让画面感觉有些局促。

  • 对于观众来说,画框外就是未知领域,边缘的存在就相当于屏障。

  • 出现类似问题,可以选择重新选择角度拍摄以让主体面朝的一侧有更大的空间。


2.5-避免为主体留下过大的空间

  • 与之前想相反,如果留下太多的空间则会让画面很空且失去重心。

  • 我们可以通过调整相机焦距,距离,或在留白一侧布景来解决问题。

  • 当然,通过后期裁剪并使用三分法构图也是一种解决方案。


3-避免关节处 “截肢”

  • 作图不会总是全身图,我们经常需要裁掉人物的一部分。

  • 如果从关节处开刀,会使人物看起来不自然,像是被截肢一样。在之前空间问题上有提过,画面外的是未知领域,断节处会让观众怀疑画面外的部分是否存在。

  • 解决方法有两种,选取广角镜头来尝试捕捉全部画面或者寻找任务的安全区域。(安全区域=关节之间的区域或腹部中间位置)

  • 另外做头像也要考虑至少保留肩膀,而不是剩下一个悬空的脑袋,人物的头顶也要注意,不要成为糟糕的Tony老师。


4-慎用斜构图

  • 斜构图往往带有强烈的冲击力,带给观众特定的情绪,常用于动作场面。

  • 在人物没有大开大合动作的时候,切忌为了容纳更多画面而歪转相机。

Released under the MIT License, Powered by Cloudflare.