摆好动作
比起其他方面的知识,了解如何让姿势 更自然不僵硬才是一张图的核心。
换句话说,尽可能让你的角色不要像TPOSE,这涉及到了很多人体结构的知识并且需要大量的时间去理解和练习。
很遗憾我不是这方面的专家,但是以下几条规则适用于任何情况,了解他们会让你在今后练习中迈出关键的一步:
1.找到合适的参考图片(动作合理)
和自己摆姿势有相似之处,但画师的绘画流程图或人体结构图能给你更好的理解,例如什么部位怎么倾斜,以及人物的中心在哪里。
在想好做什么之后,不妨 Google 一下,坐姿,站姿,性感的,呆滞的等等你都可以找得到。日常浏览的画也可以到 P站 找找画师们的教学图当做储备素材。
普通的照片也可以作为参考,你可以在 Google 里找到很多 Stock Photo ,它们往往比看起来更加有用。
SFM 自带的预设和社区工坊的动作也是很好的参考。
2.尝试让模型的每个骨骼都有所运动
很多动作远比你看起来的要复杂,举起右臂,受影响的不光是手和上臂下臂,肩膀甚至脊椎也会随之发生转动
为什么我们的 Pose 总是感觉不够自然,就是因为这一些 “看不到” 的骨骼被我们忽视了
尝试自己去摆一摆之后要做图的动作,不光是看镜子里什么样,也是让自己感觉每个部位怎么运动,尤其是 Spine, Collar, Neck 这类模型上容易忽视的骨骼
- 通过自己摆动作,也可以规 避一些不符合常理的别扭姿势
提示
不要想当然觉得 T-POSE 的手指关节就是人自然下垂的样子
3.学会给模型 “遮丑”
SFM官方教程 POSE TO POSE 曾提到过,由于动画是3D的,所以最好保证多个角度看姿势都是完美的。但由于各种各样的原因(权重,缺少必要骨骼等等),有些模型会因为特定的动作或特定的角度而变得非常不自然。
在打开 Blender 挠头皮之前,我们可以考虑让模型做幅度小的动作,或者保持镜头一侧的完美就好。毕竟只是 Poster ,不需要考虑这个镜头、这一帧之外的东西。
示例
模型 Custom Femscoutby 来自于 Zeton
这个模型相比其他在工坊里的更美观,有更多 Bodygroup 选项,其中一个是 Smooth_shirt ,替换成新的衣服添加了褶皱纹理(和罩杯的大小)
但问题是模型没有胸部骨骼,所以只能靠 Spine1 和 Spine2 调整,做扭腰的动作从正面看还好(右上),但是从侧面看就会很奇怪(右下)右侧因为畸变看起来比左边还大,不符 近大远小的规则,导致影响人物美感。
4.注意细节
领带,马尾,蝴蝶结等等不只是装饰,他们也能让角色看起来更生动。
在本案例中,因为角色是在 奔跑,所以我让领带和头发 都朝后来模拟角色在跑动的 效果 。
一般这些杂类骨骼都会在 Unknown 选项里,如果加载 了 Rig 文件, Unknown 会被隐藏, 在齿轮里选择 Show hidden controls 即可恢复。
额外内容:表情控制
很抱歉我也不敢保证我捏的表情有多生动 ORZ , 但是道理是一样的。
尝试去照着镜子摆摆表情,观察脸上的肌肉是怎么变化的,避免只调整零散的几个部位。
正如 “眼睛是心灵的窗户” 的道理, 喜怒哀乐不光是靠歪嘴来体现,眼 眶,脸颊也会根据不同表情发生不 同变化(所以不要忽视 Mid Face )
如果不太了解表情选项的功能,可 以将 LR 滑杆(箭头所指处)偏 左或偏右,之后再调整看变化,正因 为人的表情不会是完全对称的,所以细 微的差别也会增加人物的自然性。
额外内容:突出重点
ins 里人像图之所以好看,是因为模特的姿势都在突 出他们的重点,身材也好,脸型也罢,请努力把模 型最好看的一面展现出来。
图例里,抛开其他要素,B突出了胸部,人 物相对而言更有亮点,在后期时也可以有更多的地 方施展手脚(添加胸部触碰到沙滩床时摊开的效 果)。
- 不是说为了色情,胸部和臀部,大腿等本身就是除 脸外更吸引目光的地方。不刻意露出这些部位, 合情合理的时候突出也能为人物增色 。
除此之外人体的美是曲线美,动作里也应该突出人物的曲线。